2007年04月30日
Sculpted Prims FAQ -2-
BGM:Sarah Brightman"La Luna"
昨日SarahaBrghtmanのこと書いたら,聞きたくなった(笑)ってことで"Sculpted Prims"の続きを書きます。引き続き間違い等ご指摘よろしく。
Q: ところで,なんで形状を定義するのにテクスチュア(画像)を使うわけ?
A: なぜなら,現在イメージを扱えるツールがたくさんあるからです。画像圧縮,ストリーミング,プログレッシブローディング(※),アニメーションなどに起因する問題は,すべて私たちにとって,すでに馴染み深い問題といえます。たとえば,"Sculpted Prim"に貼り付けられた"Sculpt Texture"をクロスフェードさせて他の"Sculpt Texture"に変化させるようなQuicktimeムービーを作成することもできるでしょう。その場合そのPrimは形状をモーフさせることになると思われます。 他にも例えば,"Sculpted Prim"を生成するFlashアニメーションを作成することも容易でしょう。プレイヤーがそこにTouchすると,形状が波打ったり,くねくね動いたり。そういう方向を現在目指してます。
Q:"Sculpt Texture"はどれぐらいの大きさにしたらええのかな?
A: 64×64がおすすめです。それ以上のデータはおそらく不要でしょう。それ以下だとLODが変化したときにPrimの見え方が汚くなってしまうかもです。
Q: "Sculpted Prims"は物理エンジンの中ではどう扱われるの?
A:いまのところ"Sculpted Prims"は端を切り取られた球型になっており,その大きさはだいたい"Sculpted Prim"と同じです。(※)将来的に物理エンジンに関するより確かな説明をするつもりです。より現実に即した"Sculpted Prim"の動き,衝突に関してですね。
Q: Mayaエクスポータの使い方は?
A: このページにいってscriptをコピーしてください。それをMayaのscript Editorに貼り付けて必要ならツールバーにボタンをドラッグしてください。scriptが走ると,オプションのダイアログボックスが出ます。どの形状をエクスポートしたいのかを選んで"Export"ボタンを押します。エキスポートする際の理想としては一方向ごとに16isoparam以下のnurbサーフィスです。(※)ポリゴンメッシュもエクスポートは可能ですが,それは完全にUVマッピング可能になってるものでなければなりません。(つまり,全体がキッチリ覆われたもので,「穴」などが開いていてはいけません)
まだまだ続きます。ってかですね,これCGの基本が理解できてないと,なかなかわかりづらい(笑)
(※)プログレッシブローディングってjpgのプログレッシブのことかな。
(※)ぱっと見意味不明なんですが,例えば元のSculptedPrim(これが端を切り落とした球形態)にテキスチュアをかぶせることで,これがバナナに変身(というか見た目が変わる)するわけですが,そのバナナが元のSculptedPrimとほぼ同じ大きさだよ・・・と私は解釈しました。
(※)NURBとUVについては私が本格的な3Dマッピングをしたことがないので,「ずばり!」という解説ができません。UVは球に世界地図を貼り付けて地球儀を作るイメージですかね。NURBはどうやら基準点との差分で情報を記述する方法(考え方としてはSLのアニメーションもそうですし,動画圧縮もそうですね)らしいです。ただ,NURBが「圧縮」を目的とした記述方法なのかは謎です。うわー,これ一般人がSLついてくのたいへんだよ(笑)
昨日SarahaBrghtmanのこと書いたら,聞きたくなった(笑)ってことで"Sculpted Prims"の続きを書きます。引き続き間違い等ご指摘よろしく。
Q: ところで,なんで形状を定義するのにテクスチュア(画像)を使うわけ?
A: なぜなら,現在イメージを扱えるツールがたくさんあるからです。画像圧縮,ストリーミング,プログレッシブローディング(※),アニメーションなどに起因する問題は,すべて私たちにとって,すでに馴染み深い問題といえます。たとえば,"Sculpted Prim"に貼り付けられた"Sculpt Texture"をクロスフェードさせて他の"Sculpt Texture"に変化させるようなQuicktimeムービーを作成することもできるでしょう。その場合そのPrimは形状をモーフさせることになると思われます。 他にも例えば,"Sculpted Prim"を生成するFlashアニメーションを作成することも容易でしょう。プレイヤーがそこにTouchすると,形状が波打ったり,くねくね動いたり。そういう方向を現在目指してます。
Q:"Sculpt Texture"はどれぐらいの大きさにしたらええのかな?
A: 64×64がおすすめです。それ以上のデータはおそらく不要でしょう。それ以下だとLODが変化したときにPrimの見え方が汚くなってしまうかもです。
Q: "Sculpted Prims"は物理エンジンの中ではどう扱われるの?
A:いまのところ"Sculpted Prims"は端を切り取られた球型になっており,その大きさはだいたい"Sculpted Prim"と同じです。(※)将来的に物理エンジンに関するより確かな説明をするつもりです。より現実に即した"Sculpted Prim"の動き,衝突に関してですね。
Q: Mayaエクスポータの使い方は?
A: このページにいってscriptをコピーしてください。それをMayaのscript Editorに貼り付けて必要ならツールバーにボタンをドラッグしてください。scriptが走ると,オプションのダイアログボックスが出ます。どの形状をエクスポートしたいのかを選んで"Export"ボタンを押します。エキスポートする際の理想としては一方向ごとに16isoparam以下のnurbサーフィスです。(※)ポリゴンメッシュもエクスポートは可能ですが,それは完全にUVマッピング可能になってるものでなければなりません。(つまり,全体がキッチリ覆われたもので,「穴」などが開いていてはいけません)
まだまだ続きます。ってかですね,これCGの基本が理解できてないと,なかなかわかりづらい(笑)
(※)プログレッシブローディングってjpgのプログレッシブのことかな。
(※)ぱっと見意味不明なんですが,例えば元のSculptedPrim(これが端を切り落とした球形態)にテキスチュアをかぶせることで,これがバナナに変身(というか見た目が変わる)するわけですが,そのバナナが元のSculptedPrimとほぼ同じ大きさだよ・・・と私は解釈しました。
(※)NURBとUVについては私が本格的な3Dマッピングをしたことがないので,「ずばり!」という解説ができません。UVは球に世界地図を貼り付けて地球儀を作るイメージですかね。NURBはどうやら基準点との差分で情報を記述する方法(考え方としてはSLのアニメーションもそうですし,動画圧縮もそうですね)らしいです。ただ,NURBが「圧縮」を目的とした記述方法なのかは謎です。うわー,これ一般人がSLついてくのたいへんだよ(笑)
Posted by のてす at 15:13│Comments(4)
│ものづくり
この記事へのあたたかいおことばです
大変有益な翻訳ありがとうございます!
この機能はあまりに強力なので、今後のSLが変わっていく可能性を含めてますね・・・
個人的には興味ある機能ですが、制約がある今は今で楽しかった気がします。
この機能はあまりに強力なので、今後のSLが変わっていく可能性を含めてますね・・・
個人的には興味ある機能ですが、制約がある今は今で楽しかった気がします。
Posted by 5号@SLMaMeスタッフ at 2007年05月01日 18:18
5号さん,こんにちは!
コメントありがとうございます。
SLの世界は「世界そのものが生き物のようなもの」と思うんですよね。「口にはいるものならなんでも食べちゃう生き物」みたいな。おそらくいったんこのSculptedPrimが解禁になれば,ものすごい勢いで広まっていくと思います。それこそ利用できそうなあらゆる場所に怒涛のように使われていくのではないのかな・・・「SL世界全体が寝る間も惜しんでみんなで商品開発する」のですから・・・どうなるんでしょうね^^;
コメントありがとうございます。
SLの世界は「世界そのものが生き物のようなもの」と思うんですよね。「口にはいるものならなんでも食べちゃう生き物」みたいな。おそらくいったんこのSculptedPrimが解禁になれば,ものすごい勢いで広まっていくと思います。それこそ利用できそうなあらゆる場所に怒涛のように使われていくのではないのかな・・・「SL世界全体が寝る間も惜しんでみんなで商品開発する」のですから・・・どうなるんでしょうね^^;
Posted by のてす at 2007年05月01日 20:50
上手な表現ですね!
確かに仰るとおりだと思います。
この早い流れ自体は恐怖と同時に楽しみでもあり、こういう緊張感がSLにポテンシャルがあると言われる所以なのでしょうね!
確かに仰るとおりだと思います。
この早い流れ自体は恐怖と同時に楽しみでもあり、こういう緊張感がSLにポテンシャルがあると言われる所以なのでしょうね!
Posted by 5号 at 2007年05月01日 21:13
5号さん,おつかれさまです。
今までやってたMMOでも,「自分が流されてしまう」ほどの流れを感じたことはありませんでした。5号さんがおっしゃるようにSLは「感動」と「恐怖」が濃縮されて同居する奇妙な世界ですよね(笑)
今までやってたMMOでも,「自分が流されてしまう」ほどの流れを感じたことはありませんでした。5号さんがおっしゃるようにSLは「感動」と「恐怖」が濃縮されて同居する奇妙な世界ですよね(笑)
Posted by のてす at 2007年05月01日 22:21